Tue. Jun 23rd, 2026

Selon Jacek Dukaj, pour comprendre le succès de la science-fiction et des jeux vidéo polonais, il faut savoir qu’ils sont nés comme un moyen de contourner la censure soviétique

Dans le monde des jeux vidéo, quand on parle des développements européens, la Pologne est souvent l’un des premiers pays à être cités. En effet, cette ancienne république soviétique abrite aujourd’hui certaines des plus grandes franchises de l’industrie mondiale, et elle continue de prospérer. The Witcher, Cyberpunk 2077, The Medium, Dying Light, Frostpunk, Blood of Dawnwalker… Mais d’où vient toute cette créativité ? Et pourquoi les récits polonais de fantasy et de science-fiction, bien que familiers, nous semblent-ils toujours si uniques ? Toutes ces questions ont sans doute de nombreuses interprétations, mais peu de réponses font plus autorité que celle de Jacek Dukaj , un auteur de science-fiction polonais, fondateur de Dukaj Games et lauréat du Prix de littérature de l’Union européenne. Nous avons eu le plaisir de rencontrer Dukaj au Madeira Summit, où il participait à une table ronde aux côtés de Gathin Aldous (avec qui nous avons également discuté ), et nous avons pu parler avec lui de science-fiction, de cathédrales spatiales inspirées de la Sagrada Familia, de la censure soviétique, et de bien d’autres choses encore. Une interview complète à ne pas manquer, que tu trouveras ci-dessous.

Pour revenir à la question qu’on avait posée au début, on a demandé directement à Jacek pourquoi le reste du monde – et les Européens en particulier – sont si surpris par la richesse, la profondeur et le talent de la science-fiction polonaise. Tout a commencé il y a environ 50 ans…

“On a connu un mouvement littéraire très fort dans les années 70 et 80, appelé la science-fiction sociologique. Il faut se rappeler qu’on était encore à l’époque communiste. Ces œuvres étaient donc écrites sous la censure et servaient essentiellement de prétexte à une critique sociologique approfondie du système communiste. Parce qu’on pouvait écrire de la science-fiction critiquant le régime communiste, mais pas ce qu’on appelait la « littérature sérieuse », vu que les censeurs ne s’intéressaient pas vraiment à la science-fiction. Du coup, il y a eu plein d’œuvres vraiment excellentes qui s’inspiraient de la tradition d’Orwell, de Zamiatine, de toutes ces grandes œuvres dystopiques.

« Ils ont posé les bases pour les générations suivantes d’auteurs de science-fiction polonais, mais aussi de concepteurs de jeux vidéo, parce que ceux qui ont fondé les plus grandes et les plus prospères entreprises polonaises de développement de jeux vidéo viennent tous de cette génération qui a grandi avec ces romans de science-fiction. Du coup, ils l’ont dans leur ADN. C’est comme ça qu’est née en quelque sorte l’école polonaise des jeux de science-fiction. » En fait, pour Dukaj, la frontière entre son travail de romancier et celui de scénariste de jeux vidéo (et de joueur) est si ténue qu’elle en est presque imperceptible.

“J’ai toujours joué aux jeux vidéo et j’étais fasciné par ces jeux en tant que nouvelle forme de culture, nouvelle forme d’art. Du coup, même dans mes premiers écrits, il y a plein de choses qu’on peut décrire comme une construction d’univers basée sur un ensemble de règles tirées des jeux. Du coup, tu considères le monde entier comme une sorte de jeu : tu mets en place ces règles. Tu observes comment ça va évoluer. Quelles particularités ça va prendre. »

« J’ai écrit un texte intitulé Irehare, une nouvelle, un court roman, qui a été publié, je crois, dix ans avant Matrix et qui est en gros Matrix avec une esthétique différente. Et plus tard, j’ai aussi publié un roman, Line of Resistance, qui est plutôt une approche théorique de ce problème, où on se demande surtout comment on peut considérer toute sa vie comme un jeu. Peut-on « gamifier » tout l’univers des expériences humaines ? Je vais de toute façon m’engager dans cette direction. »

Ne manque pas l’interview complète, dans laquelle Jacek nous parle du rôle de l’IA pour offrir aux joueurs une liberté absolue de vivre leurs propres histoires, et évoque également son grand projet d’adaptation de The Cathedral chez Dukaj Games.

By Finnegan Blackthorne

A Calgary-based gaming journalist with over seven years of experience covering the Canadian gaming landscape. Started his career documenting local gaming conventions before expanding into national industry coverage. Specializes in Canadian indie game development and emerging gaming technologies. His comprehensive reporting on prairie gaming culture and developer interviews has established him as a prominent voice in the Canadian gaming community

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