Mon. Apr 20th, 2026

Super Metroid и The Legend of Zelda: Ocarina of Time — Нужны ли им ремейки?

Super Metroid для SNES и The Legend of Zelda: Ocarina of Time для Nintendo 64, вероятно, являются моими двумя любимыми играми всех времен. Если и есть игры, которые приближаются к ним в моем личном рейтинге, то это, скорее всего, последующие части тех же серий.

Сегодня, после первого полугодия, которое стало хитом по продажам консолей, но потерпело неудачу в собственном каталоге, Nintendo Switch 2 встречает оставшуюся часть 2026 года с необходимостью пополнить эту библиотеку эксклюзивов, чтобы у гораздо большего числа пользователей появилась причина покупать консоль. Таким образом, она сможет избежать пост-стартовой засухи, которая постигла некоторых ее предшественников, и укрепить свои аргументы для противостояния более чем вероятному, но не менее пугающему повышению цен.

Если верить смеси слухов и утечек, которые наводнили социальные сети и прессу за последний месяц, стратегия Nintendo (которая уже привлекла внимание более казуальной/массовой аудитории с Animal Crossing, Poképark и Tomodachi Life) заключается в том, чтобы ударить прямо в сердце самого ностальгирующего фаната Nintendo, того, кто вырос в 1990-х годах с консолидацией своих франшиз, кроме Mario. Поможет ли этого достаточно, чтобы повлиять на аудиторию в год, который, как ожидается, пройдет без Mario или Pokémon, двух ее главных продавцов консолей, и еще далеко от новой Zelda, это вопрос, который мы сможем обсудить в другой раз.

Но среди всех этих предполагаемых утечек, и с позволения этого Star Fox, ставшего таким модным после камео Фокса МакКлауда в «Супер Марио Галактика: Фильм», два имени выделяются: Super Metroid и The Legend of Zelda: Ocarina of Time; Сэмюс Аран и Линк. Без сомнения, самые важные части своих соответствующих серий, третья в случае с охотницей за головами (также известной как Metroid 3) и четвертая в случае с героем Хайлиана (даже если вы предпочитаете забыть, было Zelda II).

Первая игра закрепила правила поджанра, который мы сегодня называем Metroidvania, и остается образцовым примером лабиринтного дизайна, элегантности и экологического повествования. Ocarina of Time, с другой стороны, которую многие десятилетия считают величайшей видеоигрой в истории, определила многие правила современных 3D-приключенческих игр, нормализовала блокировку врагов, вывела дизайн подземелий серии на новые высоты благодаря беспрецедентной вертикальности и представила собственный кинематографический нарратив Nintendo.

Кроме того, чтобы стать вечными шедеврами, эти две игры удивили игроков своим аудиовизуальным усилием и этим почти невидимым ингредиентом, которым часто пренебрегают другие крупные заголовки: почти идеальным ритмом игрового процесса.

Так зачем делать ремейк? Кроме того, обе игры доступны в своих оригинальных форматах. Еще лучше, если возможно, с улучшенной графикой и прогрессивной разверткой, в онлайн-каталоге Nintendo Switch. Действительно ли современной аудитории нужна модернизация этих вечных классиков, чтобы по-настоящему их оценить? Последний вопрос, пожалуй, является ключом, и ответ может быть только «да и нет».

Когда мы думаем о ремастере (реставрации, которая остается очень верной исходному материалу и стремится воспроизвести оригинальный опыт) или ремейке (полной реконструкции, изменяющей различные аспекты и даже вводящей новые функции), первое, что приходит на ум, — это графика и управление. Как они выглядят и как они играются сегодня?

Ниже вы можете увидеть первые мгновения двух игр, которые я записал недавно на OSN Nintendo Switch 2, чтобы подготовить эти размышления. Эти два видео напомнят знатокам, почему эти игры были такими революционными и уникальными, а также подчеркнут некоторые недостатки, которые стали более заметными (и ощутимыми) с течением лет.

Именно потому, что эти две игры были настолько новаторскими, они установили некоторые системы управления, которые, естественно, были улучшены с тех пор. Различные прыжки Сэмюс, ее управление диагоналями или назойливая проблема прыжка от стены позже в игре становятся очевидными, как только вы берете на себя управление протагонистом, чтобы найти детеныша Metroid в колонии. Точно так же ограниченная камера OoT (помните, что в то время не было второго стика, и она перемещалась путем блокировки на центре или цели), бесконечный обучающий режим Navi, полный спойлеров, или то, как Линк манипулирует платформами и объектами для перемещения, все радикально эволюционировали с The Wind Waker (Majora’s Mask, как ни иронично, не хватило времени).

С аудиовизуальной точки зрения я разрываюсь, потому что пиксель прекрасен. Хотя я больше не играю ни в одну из этих игр на ЭЛТ-телевизоре с чересчересным сигналом, правда в том, что я люблю идентифицировать и наслаждаться красотой этих сокровищ, несмотря на (или, возможно, из-за) их технические ограничения, почти как если бы они были наскальными рисунками, особенно в случае Metroid. Так хочу ли я теперь поиграть в нее в очередной раз с плавностью и визуальным роскошеством, на которое способна Switch 2?

Что ж, да, потому что, как и во многих ремейках, это будет идеальный предлог, чтобы пережить эти приключения, увидеть, как они на меня влияют со всеми деталями, и, вероятно, сурово раскритиковать всякий раз, когда художественное направление продемонстрирует неуважение.

Однако мы согласны с тем, что ремастер с улучшенной графикой и форматом 16:9 с некоторыми визуальными эффектами будет недостаточно, чтобы назвать что-либо из этого ремейком, и с такими значительными изменениями сопряжены все риски. Если вы переделаете Super Metroid, используя движок Metroid Dread от MercurySteam (честно говоря, я думал, они делают Metroid 6 — может ли быть и то, и другое?), введете ли вы также движения, реализованные мадридской студией, такие как парирование? И если вы возьметесь за Ocarina of Time, сохраните ли вы эту карту (когда-то огромную, но сегодня крошечную), чтобы сохранить ритм? Или вы серьезно рассматриваете возможность расширения масштаба, черпая вдохновение из Breath of the Wild и Tears of the Kingdom, и выбирая амбициозный открытый мир с присущими ему механиками, не достигая масштаба этих игр и балансируя на грани ереси?

А как насчет повествования? Хотя они кажутся двумя довольно молчаливыми персонажами, Сэмюс заметно «говорит» в начале Super Metroid, как вы можете видеть на видео. Она рассказывает события первых двух игр от первого лица, и ремейк не будет полным без озвучки, не так ли? Mercury также знает, как подготовить потрясающие кат-сцены для развития истории или подчеркнуть кульминационный момент, но может ли это нарушить минималистичную атмосферную суть оригинала?

Что касается Zelda, мы уже более чем привыкли слышать, как принцесса и другие ключевые персонажи говорят, в то время как Линк остается молчаливым, кроме его характерных криков. Можете ли вы представить себе OoT с тревожными видениями из вышеупомянутого видео, рассказанными Великим Древом Деку прямо перед его гибелью? Зельда, Ганондорф, Шейк и Мудрецы, высунувшие языки? Так же интригующе, как и рискованно.

И мы, естественно, представили Super Metroid в стиле Dread, но, возможно, лучшим и самым аутентичным решением было бы возродить его в плоской 2D-графике, с красивыми старинными анимированными спрайтами и великолепными нарисованными вручную фонами. Что-то среднее между буйством Ori and the Will of the Wisps и практичностью Hollow Knight, но пытаясь выделиться из уже существующего потока научно-фантастических Metroidvania. Таким образом, результат будет четко отличаться от следующего Metroid 6.

Ocarina of Time сталкивается с похожей «проблемой». Если он будет использовать технологии BotW и TotK, художественное направление должно иметь значение. Я иногда мечтаю о полном переосмыслении в cel-shading, как смело сделал TWW, но, нося несколько неточную этикетку «первая зрелая и реалистичная Zelda», я уверен (и Nintendo, вероятно, тоже), что они выстрелят себе в ногу.

Лучший подход, возможно, заключается в том, чтобы уважать стиль оригинального произведения и сохранить его атмосферу 90-х, оставаясь в стороне от всех этих проектов «Ocarina of Time, но на Unreal Engine», которые мучили нас годами своей уродливостью и шаблонностью.

«Вы встретили ужасную судьбу»… Или, несмотря на то, что они были новаторскими в свое время благодаря музыкальной интерактивности, обеспечиваемой картриджами, Ocarina of Time действительно заслуживает знаменитого саундтрека Кодзи Кондо, полностью оркестрованного. Да, мы уже имели официальные концерты до и после 25-летия, и существует несколько альбомов. Но Ocarina of Time, как следует из названия, — одна из самых способных игр тронуть вас через музыку (важная и игровая часть вашего опыта), и только за то, что вы впервые выросли с Песней Времени, за то, что заставили солнце взойти снова, за то, что услышали настоящее фламенко в Долине Герудо, или за то, что подчеркнули великолепный психоделизм Храма Леса, это того стоило.

И тогда мы могли бы углубиться в определяющие особенности на уровне дизайна игры. Насколько вы можете улучшить или уменьшить возврат в Super Metroid, не повредив его замысел? Можете ли вы изменить подземелья Ocarina, не испортив их ритм и изобретательность? Когда дело доходит до Nintendo, справедливо требовать внимательного отношения к геймплею в первую очередь, а затем — к надежной аудиовизуальной презентации.

Наконец, напомним, что обе серии уже имели ремейки и ремастеры в прошлом. Похоже, что эти два не могли быть затронуты, по крайней мере, глубоко, либо потому, что время было неподходящим, учитывая график выпуска и консоли, либо потому, что технология в случае Ocarina не вполне соответствовала.

Тем не менее, не будем забывать, что OoT получил полноценный ремастер в виде The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D. На сегодняшний день это, вероятно, лучший способ сыграть в классику, с улучшенной графикой, доработанным управлением и, в случае Испании, испанским текстом из буклета, прилагавшегося к картриджу (и полностью отсутствующими языками N64, такими как итальянский, теперь добавленными). Однако он потерял вибрации Rumble Pack, которые, как вы помните, также использовались в игре. И даже если я сказал, что два шедевра доступны в каталоге ONS, эта версия страдает от того, что она доступна только на заброшенной консоли, что, как ни странно, похоже на Star Fox 3D.

Majora’s Mask последовала этому примеру, завершив альянс N64 на 3DS, в то время как эпоха GameCube-Wii была возрождена на Wii U и Nintendo Switch соответственно с The Wind Waker и Twilight Princess HD, за которыми последовал Skyward Sword HD. Мы почти уверены, что первые два также планировались для оригинального Switch, но кто-то счел, что это слишком рано, и отложил их. В любом случае, все три послужили для проверки того, насколько уважать или отклоняться от оригиналов, не доходя до полного ремейка. Мы говорим здесь об управлении фундаментальными системами, такими как двухэкранная конфигурация или, прежде всего, управление движением, и все эти «заполнители» обогащают перспективы ремейка Ocarina of Time. И мы даже не говорили о Link’s Awakening, настоящем аудиовизуальном ремейке, который был изысканно верен старому геймплею.

На стороне Сэмюс тот факт, что Mercury уже выпустила примечательный 3D-ремейк Metroid 2: Return of Samus с, кхе-кхе, Samus Returns, обеспечил им контракт на Dread (помните, что после создания нескольких игр Castlevania они являются единственной официальной студией Metroidvania). Аналогично, Nintendo подарила нам блестящий Metroid: Zero Mission как один из своих первых крупных ремейков, и то, как он обработал классический заголовок 1980-х годов для NES, несомненно, прокладывает путь к сегодняшнему дню. Наконец, Metroid Prime: Remastered потребовал столько работы, что по сути это больше ремейк, чем его название, но, как и Zelda’s Awakening, подсерия от первого лица несколько неуместна здесь, особенно когда мы хотим сохранить этот ремастер Prime в нашей памяти, а не недавний Metroid Prime 4: Beyond.

«Время идет, люди меняются. Как течение реки, оно никогда не заканчивается»

На днях я читал, что современные поколения не отождествляют себя с J-RPG-сериями, потому что они не выросли, видя новую часть каждые два-три года. И что более 70% игроков Final Fantasy VII: Rebirth старше 30 лет. Ремейки и ремастеры существуют уже довольно давно и могут считаться безобидным способом пополнить каталог между двумя основными частями. Super Metroid и Zelda: Ocarina of Time были и остаются шедеврами. Вы можете поиграть в них сегодня такими, какие они есть, и вы быстро поймете почему. Я делаю это время от времени, как и с Super Mario Bros. 3, Super Street Fighter II Turbo или Half-Life 2. По итогам этих размышлений я чувствую себя освобожденным, одновременно испытывая равное количество энтузиазма и беспокойства. Любой предлог хорош, чтобы переиграть эти классики, и они могут неожиданно вдохновить меня, но, как показала история, сделать все правильно чрезвычайно трудно.

By Finnegan Blackthorne

A Calgary-based gaming journalist with over seven years of experience covering the Canadian gaming landscape. Started his career documenting local gaming conventions before expanding into national industry coverage. Specializes in Canadian indie game development and emerging gaming technologies. His comprehensive reporting on prairie gaming culture and developer interviews has established him as a prominent voice in the Canadian gaming community

Related Post